Wyobraź sobie, że wchodzisz do klasy jak do ESCAPE ROOMu po to, żeby uruchomić mechanikę, która sprawdza się w grach:
emocje > ciekawość > współpraca > rozwiązanie > refleksja
Taki model nazywamy gryfikacją, grywalizacją lub gamifikacją (z ang. gamification). Osobiście najbardziej lubię określenie “gryfikacja”, ponieważ nie zakłada z góry użycia form rywalizacji, ale również innych elementów budzących emocje i zaangażowanie, o których napiszę szerzej w tym artykule. Jest wiele elementów gry, które można wykorzystać, aby urozmaicić zajęcia. Gryfikacja nie powinna być prowadzona tylko na zasadzie “zeszytu z punktami” lub “kto pierwszy”. Jeśli chcecie realnej zmiany, inspirujcie się tym, co działa w grach terenowych, detektywistycznych historiach i escape roomach. Są to m.in. narracja, zagadki, poszukiwanie tropów i przechodzenie przez kolejne etapy, które wzmacniają poczucie kompetencji, sprawczości i współpracy.
1. Zacznijcie od narracji – bez niej nie ma gry
W escape roomie nikt nie mówi: „Dzieci, dziś porozmawiamy o stresie”. Tam uczestników wdraża do zadania ciekawa fabuła i to ona wciąga i motywuje do dalszego zgłębiania tematu. Nadajcie więc lekcji fabułę, np.:
„Ktoś z klasy zostawił tajemniczą wiadomość: [W ostatnim czasie czuję się przytłoczony. Nie wiem, jak sobie z tym poradzić. Do głowy przychodzą mi najgorsze myśli…] Waszym zadaniem jest odkryć, jakie sygnały mówią nam o przytłoczeniu, aby nigdy więcej nie przeoczyć ważnych sygnałów i uchronić siebie oraz innych przed poczuciem przeciążenia i bezradności, a następnie dostarczyć niezbędną pomoc.”
lub też:
„W klasie pojawia się niewidzialny wróg: Stresor. Zmienia się co tydzień. Musicie zebrać wskazówki, rozpoznać, gdzie czai się tym razem, i wypracować taktykę obronną.”
Historie działają motywująco, bo wyłączają tryb „szkoła”, a włączają tryb „misja”. Misja angażuje i pozwala odkrywać, aktywując jednocześnie emocje, które pozwalają się uczyć w najbardziej efektywny sposób. Nauka powinna powodować emocje, bowiem to właśnie silne zdziwienie lub zaskoczenie sprawia, że informacja zapisuje się w głowie naturalnie i na dłużej.
2. Zadania zastąp zagadkami
Standardowe ćwiczenia typu „Napisz, kiedy się stresujesz” są jak klucz bez kłódki. W grach klucz jest ukryty, trzeba go odszukać, czyli wysilić się trochę bardziej, aby rozwiązać zagadkę. Z tego powodu warto wprowadzać ukryte tropy do edukacji na temat zdrowia psychicznego. W tym przypadku warto zadać sobie pytanie: „po co chcę, aby uczniowie napisali, co i kiedy ich stresuje?” oraz „do jakiej wskazówki i JAK może doprowadzić ich to zadanie?”.
Przykład 1: KOD EMOCJI
Nauczyciel rozkłada w klasie karteczki z krótkimi opisami zachowań: „nie odzywa się”, „kłóci się o drobiazgi”, „lubi siedzieć w ciszy”, „robi wszystko perfekcyjnie”. Zadaniem grup jest ułożenie z tych kart kodu emocji, czyli odgadnięcie:
– co może kryć się pod zachowaniem?
– jakie potrzeby mogą stać za emocją?
– co pomogłoby tej osobie?
To świetny sposób, aby użyć krytycznego i perspektywicznego myślenia w praktyce.
Przykład 2: PUDEŁKO PRESJI
W escape roomach zawsze jest jakieś pudełko, którego nie można otworzyć. Tutaj pudełko może nie mieć nawet zamka. W naszej wersji pudełka, w środku znajdują się przedmioty, które symbolizują różne stresory uczniów: zegarek, test, telefon, gumka do mazania, zaproszenie na jakieś wydarzenie społeczne. Grupy bądź każdy pojedynczo losuje jeden przedmiot i ma za zadanie go „rozbroić”. Rozbrojenie wszystkich przedmiotów przed upływem określonego czasu, może mieć znaczenie takie jak rozbrajanie bomby. To świetny sposób, żeby rozmawiać o stresie bez moralizowania. Wystarczy przygotować je odpowiednio wizualnie. Rozbrojenie będzie opierało się na odpowiedzi na wybrane pytania:
- Co w tym przedmiocie stresuje?
- Jak wpływa na nasz mózg?
- Jak można go „unieszkodliwić”?
Przykład 3: Escape Room Mentalny
Escape room mentalny może mieć formę tzw. stymulatora – metody dramy stosowanej. To działa, bo konflikt przestaje być abstrakcją, lecz staje się zagadką do rozwiązania. Oto przykład, który można wykorzystać do lekcji i konfliktach:
- Wskazówka 1: fragment komiksu o kłótni kolegów.
- Wskazówka 2: notatka z pamiętnika jednego z nich (emocje).
- Wskazówka 3: „co by było gdyby” – ukryte pytania.
- Zadanie główne: opracować „ścieżkę wyjścia” z konfliktu z informacją, jakie narzędzia muszą zostać użyte, a z jakich nie można korzystać. Warto później rozwiązania dzieci omówić na forum, aby wyjaśnić ich tok rozumowania, a także dopytać o powody skorzystania z takich form rozwiązania konfliktów, a nie innych.
3. Kooperacja, nie rywalizacja
Klasa pokonuje poziom, jeśli spełni warunek:
- każdy uczeń potrafi nazwać 3 swoje emocje pojawiające się w stresie,
- grupa opracowała 1 wspólną strategię radzenia sobie ze stresem,
- zespół rozwiązał wszystkie „zagadki”;
W escape roomach wygrywa nie ten, kto jest najmądrzejszy, tylko ten, kto potrafi współpracować, wymieniać się informacjami, zachować spokój, gdy czas ucieka – to właśnie umiejętności, których potrzebują uczniowie w zakresie zdrowia psychicznego. Dlatego zamiast rankingów punktowych zastosujcie mechanikę wspólnego celu. Oczywiście to nie wyklucza całkowicie rywalizacji. Można ją wykorzystać w trakcie gry, podzielić uczestników na grupy, nadać im nazwy i imiona, pozwolić im losować punkty z woreczka w pierwszej kolejności, w zależności od tego która grupa pierwsza rozwiąże zadanie. Te elementy mogą sprawiać wrażenie rywalizacji i zwiększać zaangażowanie, poczucie przynależności do grupy, ekscytację z gry itp. Ale koniec końców warto zaangażować grupy we wspólne końcowe zadanie, którego nie osiągnęłyby pojedynczo. Np. część punktów losowanych z woreczka (załóżmy że są w jakiś sposób oznaczone – kolorem lub znaczkiem) układa się w kod do kłódki z rozwiązaniem zagadki lub po prostu – do nagrody.
Całość gry może działać na koniec jak w grach kooperacyjnych – wygrywasz razem albo wcale.
4. Kontrolowane napięcie – emocje jako element gry
W escape roomie najsilniejszą emocją jest napięcie, ale kontrolowane przez osobę układającą scenariusz. Aby nie bazować jedynie na napięciu wynikającym z rywalizacji, warto wykorzystać do budowania emocji takie elementy jak:
- ograniczony czas na rozwiązanie zadania,
- stopniowe odsłanianie kolejnych tropów,
- „blokada”, którą trzeba zdjąć (np. zdobyć 3 wskazówki od 3 osób z klasy).
Takie podejście wywołuje ekscytację zamiast lęku. Ponadto uczniowie uczą się regulować emocje w lekkim napięciu, co umożliwia im później wykorzystanie tego doświadczenia w codziennym życiu. W ten sposób również buduje się odporność psychiczna.
W profesjonalnych escape roomach każde doświadczenie kończy się debriefingiem, czyli grupowym podsumowaniem. Najczęściej zadawane pytania w ramach debriefingu to: „Co wam pomogło? Gdzie utknęliście? Która zagadka była najtrudniejsza? Co szczególnie zapadło wam w pamięć (mogą to być również śmieszne momenty)?”
W edukacji o zdrowiu psychicznym umiejętność podjęcia refleksji na temat swojego działania ma ogromne znaczenie dla generalizacji nowych umiejętności. Poniżej przedstawiamy listę pytań, które odnoszą się do doświadczeń indywidualnych lub grupy w kontekście współpracy:
- Który moment misji sprawił, że czuliście napięcie?
- Co wam pomogło wrócić do równowagi?
- Kto był wsparciem dla grupy?
- Jak to się ma do realnych sytuacji w życiu?
- Jakie elementy współpracy pomogły rozwiązać zagadki?
Podsumowując, w angażujących zajęciach nie chodzi o drogie efekty specjalne, ale wspólne spędzenie czasu w praktyczny sposób, wymagający aktywności i myślenia, a także o to, by zdrowie psychiczne było tematem doświadczenia, a nie przerabiania materiału z ołówkiem w ręku. Mechanika gry pozwala zmienić klimat klasy, bowiem rośnie zaangażowanie, spada napięcie i wzrasta empatia, bo misje wymagają współpracy.
Gryfikacja w wydaniu escape roomowym daje uczniom to, na co w szkole zwykle nie ma przestrzeni: próbowanie, popełnianie błędów, odkrycia i wspólne przechodzenie przez trudniejsze elementy. Warto od czasu do czasu zamienić się z nauczyciela w MISTRZA GRY, do czego serdecznie Was zachęcam!
Bibliografia
- Bombała, P. (2017). Grywalizacja jako narzędzie wspomagające proces edukacji. Edukacja — Technika — Informatyka.
- Miłkowska, G. (2021). Grywalizacja jako innowacyjne narzędzie motywacyjne w edukacji. Wyd. UR.
- Filipek, P. (2019). Efektywność grywalizacji w procesie dydaktycznym. Roczniki Pedagogiczne.
Artykuł powstał w ramach projektu Szkoła z Dobrym Klimatem i jest współfinansowany ze środków m.st. Warszawa

